先日の台風19号では、自宅の窓を段ボールで補強したり、浴槽に水を貯めておくなど、生まれて初めて本格的な対策をして、緊張感をもって上陸当日を迎えました。
(幸い、近所では特に目立った被害はありませんでしたが)
昭和の時代には、伊勢湾台風や第2室戸台風など、今回のものに匹敵する台風がいくつかありましたが、ここ50年くらいはここまで大きいものはなかったようです。
温暖化の影響で巨大な台風が増えるとの説もあるので、備えを怠らないようにしたいと思います。
先日の台風19号では、自宅の窓を段ボールで補強したり、浴槽に水を貯めておくなど、生まれて初めて本格的な対策をして、緊張感をもって上陸当日を迎えました。
(幸い、近所では特に目立った被害はありませんでしたが)
昭和の時代には、伊勢湾台風や第2室戸台風など、今回のものに匹敵する台風がいくつかありましたが、ここ50年くらいはここまで大きいものはなかったようです。
温暖化の影響で巨大な台風が増えるとの説もあるので、備えを怠らないようにしたいと思います。
最近、マクロ経済学の現代貨幣理論(MMT)について知って、俄然興味が湧いています。
天動説から地動説レベルのパラダイムシフトとも言われ、もしこれが認められたら財政のあり方がまったく違うものになるかもしれません。
来年のアメリカ合衆国大統領選挙の争点になるとも言われています。
この理論に対して特に正しいとか間違っているとか主張するわけではありませんが、これについて調べたり考えたりしたことでいつの間にか政治についてかなり詳しくなれたので、真偽にかかわらず勉強して損はなかったです。
ただ、ネットで検索しても素人向けに理論をしっかりとわかりやすく解説しているサイトが見つからないので、若干ハードルが高めかもしれません。
パズルや数学のような理論としての面白さがあるので、そういうのが好きな方はきっとハマるのではないかと思います。
バーチャル空間でAIにかくれんぼを学習させた研究が話題になりました。
子が隠れるためのバリケードが用意されているのですが、徐々に高度な戦略が編み出されていって、
あるとき、子がバリケードを使って鬼を部屋の隅に閉じ込めるという発想の転換に至っていたのが印象的でした。
他にも、物理エンジンのバグを利用した大ジャンプなど、開発者も予想しなかった戦略をいくつも編み出したそうです。
ゲームを作っている側としては、より多様な戦略が編み出されることをめざして地形やパラメータやルールを調整するメタAIが作れないだろうかと思いました。
そんなものができたら自分の仕事が奪われるかもしれませんが、どんなゲームが生み出されるのか純粋に興味があります。
日本のオンライン麻雀対戦プラットフォームで、人間のトッププレイヤーに匹敵する麻雀AIが登場しました。
個人的には、2015年にAlphaGoが囲碁のトッププレイヤーを破った時点で、これくらいは数年以内に当然達成するだろうと思っていましたが、ちょっと意外だったのは、これを達成したのが米国の企業だったことです。
麻雀は中国が起源で世界中に親しまれていますが、国によってかなりルールが異なり、日本のいわゆるリーチ麻雀は、日本で独自に進化したガラパゴス的なルールです。
もちろん日本よりも中国のほうが人口に比例して麻雀の競技人口も多いです。
普通に考えれば中国麻雀が研究対象になりそうなものですが、なぜそうならなかったのでしょうか。
調べたところによると、どうも中国にはちゃんとした麻雀のプロ制度が無いようなのです(仮にあるとしても、少なくとも日本のように一般的に認知されている存在ではないようです)。
日本ほど真剣にプレイする人が少ないということなのかもしれません。
囲碁も以前は中国にはプロ制度が無く、1980年代以降に日本から戦術理論などとともに逆輸入される形で導入されました。
今や中国の囲碁は韓国とともに日本よりも遥かに高いレベルに達していますが、江戸時代の日本の名人の棋譜は未だに勉強に使われています。
リーチ麻雀もひょっとしたらこれをきっかけに世界に広まるかも、と思ったりしました。
推定年齢512歳のサメが発見されたとのニュースがありました。
植物は数千年以上生き続けてる個体も珍しくありませんが、脊椎動物でこんなに長生きする生物がいたとは驚きですね。
さらに、この種のサメ(ニシオンデンザメ)は性成熟にも約150年掛かるそうです。
生物になぜ寿命が存在するのかは生物学的にもまだ結論が出ていないそうですが、単純にもし寿命が存在しなかったら、新しい個体が相対的に生き残りにくくなり、進化(環境変化への適応)が遅くなるのではないかという気がします。
ニシオンデンザメの生息域(北極圏)は、環境が安定しているからこんなに成長が遅く寿命が長くても生き延びたのではないか…と勝手に推測しました。
そう考えると、人類は生物学的進化ではなく科学技術によって環境変化に適応する能力を獲得したので、もはや寿命は必要ないということもできますね。
永遠に死ねなくなるのは怖いですが、もし飽きるまで好きなだけ生きられるなら、私も生きて人類の行く末を見てみたいと思いました。
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今年はアポロ11号が史上初めて人類を月に着陸させてから50周年です。
当時、NHKでは13時間にわたって生中継し、着陸に成功した瞬間は午前5時もかかわらず、視聴率が68.3%にも及びました。
その日は学校も早く終わって、みんな家でテレビを見守っていたそうです。
思えば、人類史における科学技術の偉大な業績が達成される瞬間が全世界に生中継されたことって、あまり他にない気がします。
当時を体験できた人が羨ましいです。
有人火星着陸は2033年の予定なので、それまで気長に待ちたいと思います。
2017年に、史上初めて太陽系外から飛来した天体が観測され、「オウムアムア」と名付けられました。
これが、自然にできた天体にしては異常に細長かったり、途中で不自然な加速を行ったりしたことから、地球外文明の探査機ではないかという説が世界中でかなり真面目に論じられたのですが、最近、その説を否定する研究結果が発表されたそうです。
個人的には、今までで一番地球外文明発見に近い出来事だったと思うので残念です。
ただ、別の研究グループが、オウムアムアを追いかけて観測するための探査機の打ち上げの準備をしているとの話も耳にしました。
結果が出るのは数十年後ですが、それまではなんとか私も生き延びたいと思います。
仕事で、英語で書かれた情報を確認しなければならないことがけっこうあるのですが、自動翻訳のありがたみをつくづく感じます。
以前はほとんどまともに使えなかった印象ですが、2016年末頃にディープラーニングを使った自動翻訳が使えるようになって衝撃を受けたことを覚えています。
今では、英語のページを開いたら右クリック→「日本語に翻訳」という作業が当たり前になりました。
ときどき趣味で英語を勉強していたりするので、頑張って原文で読みたい気持ちもあるのですが、やはり翻訳してもらったほうが圧倒的に早く理解できます。
今のところディープラーニングが我々の生活を最も変えたのはこれかもしれませんね。
新元号が決まりましたね。
意外な漢字が含まれていることもあって予想できた人は非常に少なかったですが、ニュースになっている範囲では的中者が2人はいたようです。
教育漢字は1000字程度で、その中でも元号に使われやすい漢字はかなり偏っているので、確率としては十万分の一くらいでしょうか。
まあ、偶然当たる人が出てきてもおかしくない範囲です。
でも、自分が当てたことを想像すると、自分に何か特殊な能力が備わっているのではないかとちょっと怖くなってしまうような気もしますね。
一方では、早くも令和の次の元号を予想しようとしている人もいるようです。
次は私もがんばりたいと思います。
2018年度もそろそろ終わりを迎えますね。
4月は、雪や氷が解けたり植物が芽を出したりする時期ということで、年度始めにはぴったりなイメージです。
ただ、日本の年度始めのタイミングについては、明治時代には頻繁に変わっていたようです。
これは、当時の大蔵省がどうにか会計をやりくりするための都合だという説があります。
4月に落ち着いたのは偶然の要因が大きそうです。
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日本史では、弥生時代末期~古墳時代~飛鳥時代~奈良時代初期くらいが好きでした。
どんな時代だったのか、わかりそうでよくわからない感じが絶妙だと思います。
古事記や日本書紀はどこまで神話でどこから史実なのか、中国の歴史書との矛盾はどう解釈すればいいのか、空白の4世紀に何が起こったのか、どのような経緯で畿内勢力が日本を統一することになったのか、など、想像力を掻き立てられる謎が満載です。
でも、戦国時代などに比べてゲームの題材になることは圧倒的に少ないですね。
ヤマトタケルが単身で九州に乗り込んでクマソタケル兄弟を暗殺した件とか、ほぼステルスゲームなのに。
何でもかんでも「平成最後の」という枕詞をつければよさげな昨今ですが、今日は平成最後の尿もれ克服の日ですね。
ちなみに由来は「尿(2)も(too→2)れ(0)」の語呂合わせだそうです。スゴイ!
私も、2月20日を「足の指(toe→2)を引っ張り(tow→2)ながら冷(0)水浴をする日」と提唱したいと思います。
よろしくお願いいたします。
「メディアが発表する新元号予想は絶対に当たらない。なぜなら、メディアに掲載された時点でその元号は候補から外されるからだ」とよく言われます。
しかし、元号の候補は有限です。なぜなら、元号は漢字2文字にするという方針が閣議報告で決まったことがあるそうです。
なので、すべての元号を掲載し尽くされてしまうと大変に困ったことになりますね。
ちなみに、有限とはいえすべての元号を普通に列挙するにはとてつもない文字数が必要になりますが、
正規表現を使えば簡単にできます。
こんな感じです。
[^熊][^殺]
これで「熊殺」以外の2文字の文字列がすべて含まれることになります。
(候補をすべて潰してしまうと大変なことになるので、ひとつだけ残しておきました)
AIがリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームでもトッププロに圧勝したようです。
個人的にはまったく驚きはありませんでした。囲碁で勝てるのですからRTSでも当然勝てるでしょう。
リアルタイムだったり不完全情報だったりとゲームとしての性質は囲碁とは大きく異なりますが、AIの学習しやすさに関していえば、計算を回すだけで学習できるものはもうどんなことでも似たようなものでしょうね。
まだ時間が掛かるのは、物理空間との相互作用が絡んでくるもの(サッカーなど)か、人間の感覚が絡んでくるもの(にらめっこなど)くらいかなと思います。
(最近は、仮想の物理空間をコンピュータ上に再現して、そこで物を掴んだりする学習なども行えるようになってきていますが)
私は、日誌を書いてくれるAIの登場を心待ちにしています。
1月9日はクイズの日だそうです。
もともとは「一休さん」の語呂合わせから「とんちの日」になり、それがついでに「クイズの日」にもなったようです。
プランナーの仕事でクイズを作ったりすることもあるのでいろいろ調べたこともあるのですが、極まったレベルの早押しクイズプレイヤーになると、助詞の使い方やイントネーション、果ては次の文字を発音する直前の口の形まで考慮して問題文の続きを先読みすることもあるそうです。実際見てみるとすごすぎて笑ってしまいます。
しかし、日本には大金を獲得できるクイズ大会が少なく、専業のプロクイズプレイヤーと呼べる人がいないのがもったいないと思います。
eスポーツのプロゲーマーは日本でも7~8年くらいで一気におなじみの存在になった感がありますが、競技クイズにもプロが現れて、もっと異次元の戦いが見られるようになることを期待しています。
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昔は、ゲームの面白さの本質を突き詰めるとボードゲームに行き着くと考えていたことがありましたが、最近では、むしろ操作そのものが気持ち良いと感じられるビデオゲームのほうがよりプリミティブな快感を追求できるのではないかと考えています。
私はプログラムを書くのは本職ではありませんが、最近はちょっとしたゲームならノンプログラマーでも一人で作れるくらいいろいろなツールなどが充実しているので、自由にいろいろ実験できてとても良い時代だなと思います。
学生時代にこれがあれば最高だったんですけどね。いま学生でゲーム作りたいと思っている人が羨ましいです。
タンパク質の構造予測コンペで、機械学習を使ったシステムがぶっちぎりで1位になったというニュースが報じられました。
難病の原因解明や治療法への貢献が期待されます。
最近はニュース記事の自動生成技術も実用化されてきたので、これらの技術を組み合わせれば科学論文の自動生成もすぐにできそうですね。
その論文が顕著な功績として認められたら、ノーベル賞とか受賞したりすることもあるんでしょうか。
楽しみです。
スーパーコンピュータの「TOP500」ランキングの2018年11月版が発表されました。
2013年~2017年は中国がダントツでしたが、今年は米国が首位を奪還しています。
ゲームAIを学習させるとき、退屈(次に起きることを予測できる状況)を嫌うように設定すると効率的に学習できるそうです。
今は「退屈を嫌う」ということを人間がプログラムしていますが、この「何を好んで何を嫌えば効率的に学習できるか」さえも機械学習によって身に付けられるようになれば、それはもうわれわれ自然知能が進化の過程で獲得した感情などとほぼ同じではないかと思います。
ただ、実際それをやろうとすると、今のAIにさせているような機械学習を、好き嫌いを様々に変化させながら無数に繰り返さなければならないので、膨大な計算が必要になります。
以前はスパコンと言っても何の役に立っているのか正直ピンとこない人も多かったと思うのですが、これからは所有している計算資源によって国力を測るような時代が来るのかもしれません。
最近、ゲームの美学に関する本や論文を読んでいます。
美学というのは「男の美学」とか言うときの美学ではなくて芸術などを研究する哲学の一領域です。
例えば、ゲームという表現媒体の特徴はインタラクティブ性にあると言われることがよくありますが、
ではインタラクティブとはどういうことでしょうか?
DVDやブルーレイ等の映像媒体では、ユーザーがチャプターを任意に選んで再生することができますが、それはインタラクティブと言えるのでしょうか? 言えないとしたらそれはなぜでしょうか?
言えるとしたらゲームのインタラクティブ性とどう違うのでしょうか?
さて、こういった思索がゲームを作るときの役に立つかどうかは…まあ人それぞれでしょう。
先日、ついにというべきか、自然言語理解タスクで人間を超えるAIが登場したようです。
毎月のように様々な分野のAIがブレイクスルーを達成しているような気がしますが、そのペースはさらに早くなっていくのでしょうね。
囲碁やポーカー、eスポーツも大半のジャンルでAIが勝利して、いま個人的に注目しているのはロボサッカーです。
2050年までに世界選手権大会の優勝チームに勝つことを目標として掲げられていますが、もっと早く達成できてもおかしくないような気がします。
最近注目されている「継続的学習」という手法では、人間がAIの振る舞いを観察して、適宜「今の行動は良い」「今の行動はダメ」と教えてあげるそうです。
この手法を使って一人ひとりが自分のAIを育てて戦わせるのも、新しいゲームとして面白いかもしれませんね。
(実際、大喜利ではそんなようなことをテレビ番組でやっていました)
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