2018年度もそろそろ終わりを迎えますね。
4月は、雪や氷が解けたり植物が芽を出したりする時期ということで、年度始めにはぴったりなイメージです。
ただ、日本の年度始めのタイミングについては、明治時代には頻繁に変わっていたようです。
これは、当時の大蔵省がどうにか会計をやりくりするための都合だという説があります。
4月に落ち着いたのは偶然の要因が大きそうです。
2018年度もそろそろ終わりを迎えますね。
4月は、雪や氷が解けたり植物が芽を出したりする時期ということで、年度始めにはぴったりなイメージです。
ただ、日本の年度始めのタイミングについては、明治時代には頻繁に変わっていたようです。
これは、当時の大蔵省がどうにか会計をやりくりするための都合だという説があります。
4月に落ち着いたのは偶然の要因が大きそうです。
日本史では、弥生時代末期~古墳時代~飛鳥時代~奈良時代初期くらいが好きでした。
どんな時代だったのか、わかりそうでよくわからない感じが絶妙だと思います。
古事記や日本書紀はどこまで神話でどこから史実なのか、中国の歴史書との矛盾はどう解釈すればいいのか、空白の4世紀に何が起こったのか、どのような経緯で畿内勢力が日本を統一することになったのか、など、想像力を掻き立てられる謎が満載です。
でも、戦国時代などに比べてゲームの題材になることは圧倒的に少ないですね。
ヤマトタケルが単身で九州に乗り込んでクマソタケル兄弟を暗殺した件とか、ほぼステルスゲームなのに。
何でもかんでも「平成最後の」という枕詞をつければよさげな昨今ですが、今日は平成最後の尿もれ克服の日ですね。
ちなみに由来は「尿(2)も(too→2)れ(0)」の語呂合わせだそうです。スゴイ!
私も、2月20日を「足の指(toe→2)を引っ張り(tow→2)ながら冷(0)水浴をする日」と提唱したいと思います。
よろしくお願いいたします。
「メディアが発表する新元号予想は絶対に当たらない。なぜなら、メディアに掲載された時点でその元号は候補から外されるからだ」とよく言われます。
しかし、元号の候補は有限です。なぜなら、元号は漢字2文字にするという方針が閣議報告で決まったことがあるそうです。
なので、すべての元号を掲載し尽くされてしまうと大変に困ったことになりますね。
ちなみに、有限とはいえすべての元号を普通に列挙するにはとてつもない文字数が必要になりますが、
正規表現を使えば簡単にできます。
こんな感じです。
[^熊][^殺]
これで「熊殺」以外の2文字の文字列がすべて含まれることになります。
(候補をすべて潰してしまうと大変なことになるので、ひとつだけ残しておきました)
AIがリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームでもトッププロに圧勝したようです。
個人的にはまったく驚きはありませんでした。囲碁で勝てるのですからRTSでも当然勝てるでしょう。
リアルタイムだったり不完全情報だったりとゲームとしての性質は囲碁とは大きく異なりますが、AIの学習しやすさに関していえば、計算を回すだけで学習できるものはもうどんなことでも似たようなものでしょうね。
まだ時間が掛かるのは、物理空間との相互作用が絡んでくるもの(サッカーなど)か、人間の感覚が絡んでくるもの(にらめっこなど)くらいかなと思います。
(最近は、仮想の物理空間をコンピュータ上に再現して、そこで物を掴んだりする学習なども行えるようになってきていますが)
私は、日誌を書いてくれるAIの登場を心待ちにしています。
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1月9日はクイズの日だそうです。
もともとは「一休さん」の語呂合わせから「とんちの日」になり、それがついでに「クイズの日」にもなったようです。
プランナーの仕事でクイズを作ったりすることもあるのでいろいろ調べたこともあるのですが、極まったレベルの早押しクイズプレイヤーになると、助詞の使い方やイントネーション、果ては次の文字を発音する直前の口の形まで考慮して問題文の続きを先読みすることもあるそうです。実際見てみるとすごすぎて笑ってしまいます。
しかし、日本には大金を獲得できるクイズ大会が少なく、専業のプロクイズプレイヤーと呼べる人がいないのがもったいないと思います。
eスポーツのプロゲーマーは日本でも7~8年くらいで一気におなじみの存在になった感がありますが、競技クイズにもプロが現れて、もっと異次元の戦いが見られるようになることを期待しています。
昔は、ゲームの面白さの本質を突き詰めるとボードゲームに行き着くと考えていたことがありましたが、最近では、むしろ操作そのものが気持ち良いと感じられるビデオゲームのほうがよりプリミティブな快感を追求できるのではないかと考えています。
私はプログラムを書くのは本職ではありませんが、最近はちょっとしたゲームならノンプログラマーでも一人で作れるくらいいろいろなツールなどが充実しているので、自由にいろいろ実験できてとても良い時代だなと思います。
学生時代にこれがあれば最高だったんですけどね。いま学生でゲーム作りたいと思っている人が羨ましいです。
タンパク質の構造予測コンペで、機械学習を使ったシステムがぶっちぎりで1位になったというニュースが報じられました。
難病の原因解明や治療法への貢献が期待されます。
最近はニュース記事の自動生成技術も実用化されてきたので、これらの技術を組み合わせれば科学論文の自動生成もすぐにできそうですね。
その論文が顕著な功績として認められたら、ノーベル賞とか受賞したりすることもあるんでしょうか。
楽しみです。
スーパーコンピュータの「TOP500」ランキングの2018年11月版が発表されました。
2013年~2017年は中国がダントツでしたが、今年は米国が首位を奪還しています。
ゲームAIを学習させるとき、退屈(次に起きることを予測できる状況)を嫌うように設定すると効率的に学習できるそうです。
今は「退屈を嫌う」ということを人間がプログラムしていますが、この「何を好んで何を嫌えば効率的に学習できるか」さえも機械学習によって身に付けられるようになれば、それはもうわれわれ自然知能が進化の過程で獲得した感情などとほぼ同じではないかと思います。
ただ、実際それをやろうとすると、今のAIにさせているような機械学習を、好き嫌いを様々に変化させながら無数に繰り返さなければならないので、膨大な計算が必要になります。
以前はスパコンと言っても何の役に立っているのか正直ピンとこない人も多かったと思うのですが、これからは所有している計算資源によって国力を測るような時代が来るのかもしれません。
最近、ゲームの美学に関する本や論文を読んでいます。
美学というのは「男の美学」とか言うときの美学ではなくて芸術などを研究する哲学の一領域です。
例えば、ゲームという表現媒体の特徴はインタラクティブ性にあると言われることがよくありますが、
ではインタラクティブとはどういうことでしょうか?
DVDやブルーレイ等の映像媒体では、ユーザーがチャプターを任意に選んで再生することができますが、それはインタラクティブと言えるのでしょうか? 言えないとしたらそれはなぜでしょうか?
言えるとしたらゲームのインタラクティブ性とどう違うのでしょうか?
さて、こういった思索がゲームを作るときの役に立つかどうかは…まあ人それぞれでしょう。
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先日、ついにというべきか、自然言語理解タスクで人間を超えるAIが登場したようです。
毎月のように様々な分野のAIがブレイクスルーを達成しているような気がしますが、そのペースはさらに早くなっていくのでしょうね。
囲碁やポーカー、eスポーツも大半のジャンルでAIが勝利して、いま個人的に注目しているのはロボサッカーです。
2050年までに世界選手権大会の優勝チームに勝つことを目標として掲げられていますが、もっと早く達成できてもおかしくないような気がします。
最近注目されている「継続的学習」という手法では、人間がAIの振る舞いを観察して、適宜「今の行動は良い」「今の行動はダメ」と教えてあげるそうです。
この手法を使って一人ひとりが自分のAIを育てて戦わせるのも、新しいゲームとして面白いかもしれませんね。
(実際、大喜利ではそんなようなことをテレビ番組でやっていました)
人間は基本的に合理的に行動するものと思いがちですが、実際のところまったくの幻想に過ぎないということを最近よく考えます。
合理的に行動したいという欲求が強い場合に合理的に行動するというだけで、それ以外の欲求が強くなった場合は、たとえ合理的でないとわかっている行動であっても、してしまうわけです。
私達はつい、他人が合理的に行動することを期待してしまいがちですが、本当は欲求までコントロールしてあげる必要があります。
ゲームデザイン的な考えでいえば、明確な中間目標を与えるとか、進捗が実感できるようにするとかですね。
そういったノウハウがもっと確立して浸透すれば、人類ってもっと幸せになるのではないかと思います。
最新のゲームをプレイしていると、「こんな目立たない部分にすごい労力を掛けたものだな」と驚嘆することがあります(やたら動きのバリエーションが多いとか)。
しかし、これまでは地道に人海戦術でがんばらなければならなかったところも、最近ではプロシージャル技術が向上してきて、そろそろ自動生成と人が作ったものの見分けがつかなくなってきているように思います。
そうした技術は開発コストを下げるのはもちろんなのですが、ゲームデザインの可能性も広げてくれると思うので、専門外ながらもけっこうチェックしていたりします。
タコはものすごく複雑で特異な遺伝子構成をもっていることで知られていますが、宇宙由来のウィルスがタコの進化に影響している可能性に言及する論文まで発表されているそうです。
特に知能が高いことで知られており、寿命が1~2年程度にもかかわらず人間の3歳児並の知能をもっているとする研究もあります。
小さな村のようなものを作ることもあるようで、これで寿命が数十年あったら巨大な海底都市を作っても何ら不思議はないと思います。
タコは遊びを行うことでも知られています。
脊椎動物と何億年も前に枝分かれしたのに、独立して同じような習性を獲得したのはたいへん興味深いですね(目などの器官もそうですが)。
動物種において知能の高さと遊びの頻度はかなり正の相関を示しているっぽい(個人の感想です)ので、皆さんもっと遊びの意義を認識するべきだと思います。
FPSやMOBAといったeスポーツ系のジャンルで、AIが人間のトップクラスのプレイヤーを破りはじめています。
囲碁で勝った時点で時間の問題と思っていたので、個人的には意外に時間が掛かったなという印象です。
ちなみにRTSのAIも研究されていますが、これはまだ人間のトップクラスにはかなわないようです。
近い将来、テストプレイをAIが担ってくれるようになれば、ゲーム開発の効率が劇的に上がるのではないかと期待していたりします。
そうなれば、面白いゲームが世の中に溢れかえってしまうことになるかもしれません。
ゲームクリエイターにとっては嬉しいのか怖いのか微妙なところかもしれませんが、ゲームユーザーとしては期待したいと思います。
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最近の歌声合成技術がすごいことになっていました。
数年前までは明らかに機械の歌声だとわかるもので、逆にその機械っぽさの活かし方にセンスが問われていたと思うのですが、最新の技術では一聴すると人間の歌声だと思って聴いてもあまり違和感がないくらい自然なものになっていました。
もちろんまだプロの歌手には遠く及ばないですし、それを超えるまでには、囲碁や将棋などでプロに勝つよりも数段高い壁があるような気はします。
ただ、普通のボーカル曲を手軽に作れるようになるのはいいですね。
作品のエンディングなどでボーカル曲が入るとなぜか問答無用でグッとくる感じがあるので、インディーゲームなどでもそうやって作った曲が普通に使われるようになっていくのかもしれません。
最近、英語の勉強がてらに、動画共有サイトで英語圏のユーザーがアップロードしている、ゲームに関して論評する動画をよく見ています。
自動翻訳の技術が急速に発展してきているので、近いうちに外国語の勉強は不要になるのでは、という気もしないでもないのですが、同時に外国語の勉強を非常にしやすい環境にもなっています(特に自動字幕生成は助かっています)。
自分の中では、英語ができると外国人になりきった気分になれて楽しいので、完璧な自動翻訳技術が一般化しても、英語は趣味として続けるのではないかという気がします。
そんなわけで、仮に将来、人工知能に仕事を取られたとしても、必ずしもやりがいが完全に失われるとは限らないのだろうと思いました。
12歳のインド人の少年が、史上2番目に若いチェスグランドマスターになったということで話題になりました。
将棋のプロ4段とかと比べてチェスのGMになるのがどれくらいすごいことなのかよくわかっていないのですが、日本在住のプレイヤーでGMになった人は一人もいないので、相当すごいのでしょう。
チェスのプレイ人口は将棋の30倍くらいのようですが、単純に世界一になるのが30倍難しいかというとそうともいえなかったりします。
オセロのプレイ人口も将棋の4倍くらいですが、だからといってオセロのほうが世界一になるのが難しいという人はあまりいませんね。
将棋でどれだけすごい人が出てきても、チェス界のトップクラスはもっと比べ物にならないくらいすごいのだという人もいますが、チェスには将棋と違ってプロ制度がないため、本気でそれだけに打ち込んでいる人の人数はそこまで大きく変わらないのではないか、と勝手に思ったりしています。
というわけで将棋もオリンピック種目に採用されないですかね。
最近、人工知能の学習を効率化する方法として、好奇心や退屈といった働きを実装する手法が実績を上げ始めているそうです。
考えてみれば当たり前で、私たち自然知能が学習を効率化させる手法として何十億年もかけて導き出したひとつの答えを模倣しているわけです。
(ちなみにもうひとつの答えがフィードバックのサイクルを短くするというもので昆虫などが導き出しましたが、これは最初からコンピュータの得意技ですね)
娯楽を生み出す仕事をしている以上、退屈は敵だと思っていましたが、必要悪でもあるのだなあと考えを改めた次第です。
最近、何人かの浜松市のアマチュア中高生シンガーソングライターの曲をエンドレスリピートで聴いてます。浜松は世界的な楽器メーカーの本社がやたら集中している都市なので、音楽教育も盛んなのでしょうか。
自分の半分の年齢の人が創り出した音楽に感銘を受けるのは初めての経験で、歳をとったものだなと思いました。
特に今の高校1年の世代っていろいろな分野に怪物を輩出していますが、いったい何が起こっているんでしょうか。たまたまなんでしょうか。
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