あたらしい麻雀 その1「概論」
先日の仕事終わりに、グランゼーラ大麻雀大会を行いました。
歴戦の猛者から当日にルールを覚えたという人まで、
幅広いレベルの8名が参加し、私の成績はちょうど真ん中くらいでした。
麻雀はとても面白いゲームですが、最近、
「麻雀をさらに面白くするにはどうすればいいか?」というテーマについて考えています。
せっかくなのでこの場を借りてその骨子をご紹介しましょう。
(A) 手役(※1)の価値を高くする
ドラ(※2)を貯めこむよりも、手役を目指すほうが面白いと思います。
そこで、ドラを減らしたうえ、狙える役を増やします。
ただし、役はできるだけ単純にして、覚える負担が増えないようにします。
(B) 鳴き(※3)の価値を高くする
面前(※4)よりも鳴いたほうが、読み合いが複雑になって面白いと思います。
そこで、鳴いていても有効な役を増やします。
また、鳴いていてもリーチ(※5)ができるようにします。
(C) 回し打ち(※6)の価値を高くする
ベタオリ(※7)よりも回し打ちのほうが面白いと思います。
そこで、「1人がアガったら終了」ではなく、2人がアガるまでゲームを続けることにします。
(D) アガリの点数計算を簡単にする
符(※8)の計算は、複雑な割には影響が小さく、判断に影響することがあまりありません。
そこで、符計算を廃止し、翻(※9)のみでアガリの点数を決定します。
※1 ドラ: 持っているだけで点数が跳ね上がる牌。
※2 手役: 手牌の組み合わせによって成立する役。
※3 鳴き: ポン、チーなど、他の人の捨て牌をもらう行為。鳴いていると成立しなくなる役もある。
※4 面前: 自分で引いた牌しか使っていない状態。
※5 リーチ: 「あと1牌でアガリ」と宣言する行為。アガったときの点数が高くなる。
※6 回し打ち: 自分の捨て牌で他の人をアガらせないように気をつけつつ、自分もアガリを目指すこと。
※7 ベタオリ: 自分のアガリをあきらめて、他の人をアガらせないことだけを考えて打つこと。
※8 符: 点数計算の要素のひとつ。手牌の構成やアガりかた等々によって決まる。
※9 翻: 点数計算の要素のひとつ。手役やドラの数によって決まる。
以上、たまにはゲームプランナーらしいことを書いてみました。